HERRAMIENTA CIRCULO
El comando circle
Circle es un comando que nos permitirá dibujar
un círculo en
2D desde un punto específico y en
cualquier posición. Lo podemos invocar realizando click
en su icono correspondiente o escribiendo circle (o su abreviatura c) en la
barra de comandos y luego presionando enter:
Al invocar
el comando, la barra de comandos nos mostrará varias opciones de dibujo y nos
pedirá que ingresemos el primer punto del centro del círculo a dibujar:
Podremos
definir ese punto mediante
un click en el espacio de trabajo o también mediante coordenadas X,Y. Una vez
que lo hacemos, arrastraremos
el mouse “definiendo” la
magnitud del radio ya que el
siguiente click que realicemos será para definir el punto final de este,
y con ello el círculo dibujado:
Al
realizar el click final el círculo se define y el comando se cierra. La
magnitud del radio la podremos definir mediante este método o bien si queremos
una magnitud específica ingresamos
el valor de esta y presionamos enter, justo después de haber definido el punto central:
En
el ejemplo se ha definido el radio del círculo en 18, lo hacemos escribiendo la
magnitud y luego presionando enter luego de definir el centro.
Sin
embargo si volvemos a invocar el comando, antes de dibujar el círculo encontramos la siguiente opción:
Diameter (D): nos permite definir la magnitud del
diámetro del
círculo en
lugar de su radio. Al entrar al subcomando, nos pedirá el valor
numérico de
este. Lo podemos
definir mediante un valor numérico y luego presionando enter o un
click en un punto específico del
espacio.
Debemos
recordar que D = 2R por lo tanto habrá una gran diferencia de tamaño según elijamos la opción Radius o Diameter:
En
el ejemplo el primer círculo posee radio 18 mientras que el segundo posee un diámetro
del mismo valor, y notamos claramente que el segundo círculo
es de la mitad de tamaño
que el primero.
Ahora
bien, si invocamos el comando circle y aún no definimos el centro, la barra de
comandos nos mostrará opciones
nuevas para el dibujo de círculos que son las siguientes:
3P (3
puntos): nos
permitirá definir
el círculo según 3 puntos
específicos. En
este caso al activar la opción la barra de comandos nos indicará ingresar
el primer punto, lo ingresamos mediante click en la pantalla o mediante
coordenadas X,Y, luego nos pedirá los siguientes y procedemos de la
misma forma:
En
el ejemplo se toman como puntos los dos midpoints de las rectas y el endpoint
de la última recta para definir el cìrculo mediante 3P.
Debemos
tomar en cuenta que este método sólo establece los tres puntos los cuales son
parte del perímetro del círculo y en ningún caso implican tangencia a las
referencias.
2P (2
puntos): nos
permitirá definir
el diámetro del
círculo según 2 puntos específicos. En
este caso al activar la opción la barra de comandos nos indicará ingresar
el primer punto, lo ingresamos mediante click en la pantalla o mediante
coordenadas X,Y, luego nos pedirá el siguiente y procedemos de la misma forma:
En
el ejemplo se
toman como puntos los dos midpoints de las rectas para definir el cìrculo
mediante 2P.
Debemos
tomar en cuenta que este método sólo establece los dos puntos los cuales son parte del perímetro del círculo y en
ningún caso
implican tangencia a las referencias.
Ttr
(Tan Tan Radius): nos
permitirá definir
el círculo según 2 puntos específicos (los
cuales serán
tangentes a las referencias tomadas) y luego el radio entre estas. En este caso
al activar la opción la barra
de comandos nos indicará ingresar
la primera tangente, lo ingresamos mediante click en la pantalla o mediante
coordenadas X,Y, luego nos pedirá la siguiente y procedemos de la misma forma:
Luego la
barra de comandos nos pedirá el radio entre las tangentes pero nos mostrará el
radio actual entre las tangentes seleccionadas:
Si no
hacemos nada y sólo presionamos enter, el círculo se definirá con este radio y
respetará la posición de los puntos tangentes definidos antes:
Sin
embargo si cambiamos el radio y definimos una magnitud mediante un valor
numérico y luego presionando enter, los puntos serán diferentes a los ya
tomados pero seguirán siendo tangentes a las referencias:
Debemos
recordar que D = 2R por lo tanto habrá una gran diferencia de tamaño según elijamos la opción Radius o Diameter:
En
el ejemplo el primer círculo posee radio 18 mientras que el segundo posee un diámetro
del mismo valor, y notamos claramente que el segundo círculo
es de la mitad de tamaño
que el primero.
Ahora
bien, si invocamos el comando circle y aún no definimos el centro, la barra de
comandos nos mostrará opciones
nuevas para el dibujo de círculos que son las siguientes:
HERRAMIENTA
ZOOM
Hasta ahora las lecciones en este nivel han tratado acerca de cómo
configurar el dibujo. Esta lección será un manual acerca de cómo desplazarse
por su dibujo. Con dibujos sencillos como lo fueron las tareas del Nivel 1, usted no tuvo una
necesidad real de desplazarse o de efectuar acercamientos en su dibujo.
Mientras más complejo sea su dibujo, necesitará mayor dominio sobre estos
controles. Dominar estas técnicas le permitirá ser más productivo al hacer sus
dibujos y la vida será mejor.
Como puede
ver, existen varias opciones. Para comenzar, recomiento que domine las
siguientes 3:
Utilice Zoom >
Extents cuando
quiera ver todo lo que ha dibujado.
Utilice Zoom > Window para enfocarse en una zona en particular.
Utilice Zoom > Previous para volver a la vista en la que se encontraba.
Utilice Zoom > Window para enfocarse en una zona en particular.
Utilice Zoom > Previous para volver a la vista en la que se encontraba.
Por lo
regular yo las utilizo conjuntamente. Usaré 'Zoom Extents' para ver en qué
estado se encuentra el dibujo, luego un acercamiento con 'Zoom Window' para
llegar a la zona en la que quiero trabajar, después nuevamente usaré 'Zoom
Extents' cuando haya terminado con esa zona. Durante el proceso, tal vez
necesitaré
usar 'Zoom Window' y 'Zoom Previous' en varias ocasiones.
El comando
ZOOM también puede ser invocado transparentemente. Esto
significa que puede invocarse mientras se está a la mitad de otro comando. Por
ejemplo, si está ejecutando el comando TRIM y desea ver un poco más de su
dibujo, sólo teclee 'Z(note el
apóstrofo) en la línea de comandos y entonces podrá usar el comando ZOOM con
cualquiera de sus opciones disponibles. Presione <ENTER> para volver al
comando en el que se encontraba.
Además, al
hacer clic con
el botón secundario mientras
está
ejecutando el comando ZOOM tiene acceso a opciones. Inténtelo y
vea qué opciones
están
disponibles con este método.
EFECTO
TRIM, OFFSET Y ERASE
INDICADOR
SNAP
Ayudante
SNAP
(F9)
El primer
ayudante que estudiaremos es el llamado Forzocursor o Snap. Snap es
simplemente la activación de la referencia a la rejilla o grid. Esto hará que
al dibujar el cursor siga solamente a los puntos de la rejilla, sin importar si
esta es visible o no. También hará las veces de rejilla secundaria, ya que
podremos definir su distancia de forma independiente de la “rejilla” principal.
Si clickeamos con el botón secundario en su botón, podremos acceder a sus
parámetros en el cuadro Snap
and Grid:
En ellos
podremos modificar, por ejemplo, la distancia del forzocursor mediante la
opción Snap
On. A modo
de ejercicio, modifiquemos el valor de X e Y a 5 y dejemos el valor 10 en ambos
ejes en Grid spacing. Si lo hacemos correctamente notaremos que el forzocursor
avanza cada 5 unidades, o en la mitad de cada cuadro virtual de la rejilla:
Foto:
Snap activado cada 5 unidades de dibujo, mientras que la grid se muestra cada
10 unidades.
Un aspecto
interesante de Snap, es que
podemos trabajar de forma isométrica.
Si nos
vamos a los parámetros de Snap y vamos a Snap type, podremos cambiar el tipo de
rejilla de Rectangular
Snap a Isometric
Snap, al
hacerlo la grilla automáticamente cambia a modo isométrico y también lo hará el
cursor, indicándonos que estamos trabajando en vista isométrica (imagen de
abajo):
Intentemos
dibujar la forma de la imagen del lado ocupando sólo Snap, para
apreciar las diferencias entre esta resolución y la malla rectangular. Si lo
hemos hecho correctamente, notaremos que el dibujo está visto de forma “isométrica”, es decir, una vista ortogonal que nos
indicará el tamaño
verdadero de una forma y vista “a vuelo de pájaro”. Ahora modificamos los parámetros de
Snap y elegimos Rectangular
Snap.
Dibujaremos la misma forma que la anterior, pero notaremos que el resultado es
totalmente diferente:
En
la foto se ha destacado el resultado en línea de color verde realizado en
Rectangular Snap, para diferenciarlo del dibujo realizado en Isometric Snap
destacado en blanco.
También
tenemos la resolución tipo Polar Snap, esto nos permite definir un ángulo para
el rastreo polar, que veremos más adelante.
Ayudante
GRID
(F7)
La rejilla
o Grid es uno de los ayudantes más importantes y conocidos en AutoCAD. Si la
activamos, nos aparecerá una trama de puntos de referencia los cuales son
útiles para establecer límites y reconocer distancias. Como con el resto de los
ayudantes, podemos cambiar sus parámetros clickeando con el botón secundario en
su ícono o botón:
Si lo
hacemos notaremos que comparte el mismo cuadro que el ayudante Snap. Los
parámetros principales que podremos modificar en el cuadro son:
Intervalo
de rejilla en X e Y (Grid Spacing): podremos asignar valores en unidades
para determinar el espacio en X y Y entre los puntos de la malla. Los valores
se miden en unidades de dibujo.
Línea
principal cada (Major Line Every): esta opción será visible
si cambiamos el modo de presentación a 3D (podemos realizarlo escribiendo el
comando visualstyles y luego eligiendo cualquiera de las
opciones 3D) o en Versiones posteriores a AutoCAD 2010, y nos permite definir
cada cuántas
unidades en la grilla aparece la trama mayor. Una vez hecho esto aparecerá una
nueva trama en gris claro con líneas auxiliares:
En
el ejemplo la opción Major Line Every está definida en 5 unidades de dibujo, lo
que implica que aparece una línea gris claro cada 5 espacios.
Rejilla
adaptativa (Adaptative Grid): cuando realizamos Zoom en la vista,
las proporciones de la grilla se “adaptan” (agrandándose o
achicándose) a
la nueva vista. Si desactivamos esta opción, la rejilla mantendrá sus
proporciones originales al realizar Zoom.
Permitir
subdivisión bajo intervalo de rejilla (Alow subdivision below grid spacing): si activamos esta opción, se nos
mostrará una trama
secundaria que corresponde a la de Snap.
Mostrar
rejilla fuera de límites (Display Grid beyond Limits): si activamos esta opción, la
trama de la grilla no tendrá límites, ocupando toda el área de
trabajo incluso al hacer Zoom.
Seguir
SCP dinámico (Follow dynamic UCS): utilizado en comandos 3D, modifica el
plano para seguir el plano XY de Dynamic UCS.
Algo
importante a considerar es que el Grid siempre es igual en X e Y. si queremos
que uno de estos valores sea desigual nos conviene modificar los parámetros de
Snap On (Snap) y desactivando antes la casilla Equal X and Y Spacing.
EJEMPLO
PRACTICO
Resumen
AutoCAD es un programa de diseño asistido por ordenador para dibujo
en 2D y 3D. Actualmente es desarrollado y comercializado por la empresa
Autodesk.
La primera versión de este software
fue lanzada en noviembre de 1982 y la última versión es la 2008, lanzada hace
unos cuantos meses.
Summary
AutoCAD is a program
of computer-aided
design for 2D and 3D drawing. It is currentlydeveloped and marketed by Autodesk.
The first version of this software was launched in November 1982 and the latest version is the 2008, it launched a few months ago.
The first version of this software was launched in November 1982 and the latest version is the 2008, it launched a few months ago.
Recomendaciones
· Es muy
importante cuando se está aprendiendo autocad, leer la Línea de Comandos. Ya
que es el medio de comunicación entre el usuario y el software.
· La ventana
de la Línea de Comandos debe tener por lo menos 3 líneas de texto. Para evitar
que algunas informaciones se oculten.
· Organizar
el dibujo a partir de capas. Esto nos ahorra tiempo y organización, teniendo
como resultado un trabajo más eficiente y profesional.
· Inicialmente,
es recomendable utilizar los 9 colores de la paleta básica en nuestros
trabajos. No se aconseja utilizar los 256 colores de la paleta grande, ya que
se nos puede dificultar reconocer los colores utilizados.
· Nunca
trabajar al tanteo!. Siempre debemos utilizar las REFERENCIAS o comandos de
precisión para obtener resultados de calidad.
· En la
Línea de Comandos, las opciones de un comando se identifican con letras
mayúsculas, las cuales debemos ingresar para acceder a ellas.
· Mantener
la barra de DIBUJO y MODIFICAR en la posición que traen por defecto: DIBUJAR a
la izquierda y MODIFICAR a la derecha. De manera casi general las personas
respetan esta ubicación y en otras computadoras se nos facilitaría ubicar con rapidez
los iconos y sus comandos.
· Es muy
importante tomar notas especialmente, aquellas que nos detalla la secuencia de
ejecución de los comandos.
· Y por
último, Practicar, Practicar, Practicar, es la única manera de repasar las
secuencias de los comandos y así apropiarse del conocimiento.
Conclusiones
A medida que pase el tiempo, las
empresas, consorcios diseñadores se
verán en la
necesidad de mejorar considerablemente aquellas herramientas que se emplean en
la actualidad, debido a que dentro de poco quedaran insuficientes por la gran
demanda de productos y servicios de hoy en día.
Estas herramientas mejoradas, tendrán
que cumplir ciertos requisitos para garantizar su supervivencia y éxito en este
mundo globalizado y tecnológicamente cambiante en el que vivimos.
Herramientas de fácil manejo, en
donde usuarios con conocimientos básicos puedan hacer uso del mismo; fácil
obtención, para que sea comercialmente accesible para todos aquellos que lo
necesiten; dinámico, que permita mucho mas la adaptación a cada tipo de
necesidad por usuario. Entre otras.
No se trata de sustituir la “mano del
hombre”, si no mas bien, darle tiempo y herramientas para que siga expresando
todo el ingenio creativo que lleva por dentro. Ya no ocuparía extensas jornadas
para plantear bocetos, ni múltiples herramientas complicadas para realizar
planos. Ganaría tiempo para poner a trabajar esa mente creativa, que al final
de cuentas es la misma que diseña estos
programas.
Los sistemas CAD se vislumbran como
aquellas herramientas que son, y seguirán siendo la base fundamental para los
grandes proyectos de ingeniería.
Glosario de Terminos
3Dconnexion
Conjunto
de herramientas de navegación que permiten controlar la vista actual de un
modelo con un dispositivo 3Dconnexion.
Primitiva
de malla 3D
Objetos de
malla básicos como, por ejemplo, prismas rectangulares, conos, cilindros,
pirámides, cuñas,
esferas y toroides definidos por superficies facetadas en lugar de suaves.
(MALLA)
Coordenadas
absolutas
Valores de
coordenadas medidos relativos al punto de origen del sistema (0,0,0). Véase
también origen, coordenadas relativas, sistema de coordenadas personales (SCP),
coordenadas universales y sistema de coordenadas universales (SCU).
ACB
Para el
libro de colores de AutoCAD. El formato de archivo XML que se utiliza para
almacenar datos de libros de colores que se puede utilizar en los productos
basados en AutoCAD. Algunos de los archivos de libros de colores comerciales
contienen datos cifrados para proteger los parámetros patentados.
Punto
adquirido
La
ubicación intermedia usada como referencia cuando se utiliza el rastreo o los
métodos de rastreo de referencia de ubicación de un punto.
Marca de
adquisición
El signo
temporal más (+) que aparece en la ubicación de un punto adquirido cuando se
utiliza el rastreo o los métodos de rastreo de referencia de ubicación de un
punto.
Acción
Tarea o
interacción de usuario más pequeña que se puede grabar con la grabadora de acciones.
Barra de
acciones
Interfaz
de usuario parecida a una barra de herramientas que muestra las acciones
asociadas a un objeto de parámetro.
Macro de
acciones
Serie de
acciones grabadas que se pueden reproducir en el dibujo activo.
Archivo de
macro de acciones
Archivo
que almacena todas las acciones que contiene una macro de acciones. Los
archivos de macros de acciones tienen la extensión .actm.
Árbol de acciones
Control
utilizado para mostrar las acciones grabadas en una macro de acciones.
Degradación
de adaptación
Método
para controlar el rendimiento que desactiva funciones gráficas en un cierto
orden cuando el rendimiento baja de un nivel especificado.
Muestreo
adaptativo
Método de
aceleración del proceso anti-aliasing circunscrito a los límites de una matriz
de muestra. Véase también anti-aliasing.
Complementos
Las
bibliotecas de contenido que amplían las funciones del producto. Los
complementos los crean desarrolladores de terceros y se puede tener acceso a
ellos bien de forma gratuita o con un pequeño coste desde la ficha Aplicaciones de la página
Web de Autodesk Exchange.
Selección
de celdas adyacentes
Selección
de celdas de tabla que comparten al menos un contorno con otra celda de la
misma selección.
Calibración
afín
Método de
calibración para tableros digitalizadores que proporciona una transformación
lineal arbitraria en espacio 2D. La calibración afín requiere tres puntos de
calibración para permitir una transformación del tablero que combine
conversión, ajuste de escala X e Y independiente, rotación y cierta
inclinación. Emplee la calibración afín si un dibujo en papel o un mapa se ha
estirado de forma distinta en la dirección horizontal o vertical. (TABLERO)
Alias
Método
abreviado de un comando escrito en la solicitud de comando. Así, CP es un alias
de COPIA y Z lo es de ZOOM. Defina los alias en un archivo..pgp específicos del
producto como acad.pgp o aclt.pgp.
Aliasing
El efecto
de los elementos de imagen, o píxeles, alineados como una diagonal o un borde
curvo que se muestren irregulares o escalonados. Véase también anti-aliasing.
Cota
alineada
Cota que
mide la distancia existente entre dos puntos situados en cualquier dirección.
La línea de cota es paralela a la línea que conecta los puntos que definen la
cota. (ACOALINEADA)
Canal alfa
Alfa es un
tipo de datos que se encuentran en archivos de mapas de bits de 32 bits y que
asignan transparencia a los píxeles de la imagen. Un archivo de color verdadero
de 24 bits contiene tres canales de información de color: rojo, verde y azul, o
RGB. Cada canal de un archivo de mapa de bits de color verdadero se define
mediante 8 bits, proporcionando 256 niveles de intensidad. La intensidad de
cada canal determina el color del píxel en la imagen. Por tanto, un archivo RGB
es de 24 bits con 256 niveles cada uno de rojo, verde y azul. Si se añade un cuarto canal alfa, el archivo
puede especificar la transparencia u opacidad de cada píxel. Un
valor alfa de 0 es transparente, uno de 255 es opaco y los valores intermedios
son semitransparentes. Un archivo RGBA (rojo, verde, azul, alfa) es de 32 bits,
con los 8 bits adicionales de alfa, que proporcionan 256 niveles de
transparencia. Para obtener una imagen renderizada con alfa, guárdela en un
formato compatible con alfa como PNG, TIFF o Targa.
Color
ambiental
El color
que refleja un objeto cuando está iluminado solo por la luz ambiental en lugar
de la luz directa. El color ambiental es el color de un objeto cuando está en
sombra.
Luz
ambiental
Luz que
ilumina todas las superficies de un modelo 3D con la misma intensidad. La luz
ambiental no tiene un origen o una orientación únicos y su intensidad no
disminuye con la distancia.
Cota
angular
Cota que
mide ángulos o segmentos de arco y consta de texto, líneas de referencia y
directrices. (ACOANGULO)
Unidad
angular
Unidad de
medida de un ángulo. Las unidades angulares pueden medirse en grados decimales,
grados/minutos/segundos, grados y radianes.
Anotaciones
Texto,
cotas, tolerancias, símbolos, notas y otros tipos de símbolos u objetos de
explicación.
Restricción
por anotación
Un tipo de
restricción por cota que sirve como un objeto de cota además de controlar el
tamaño de la
geometría. Vease
también
restricción paramétrica y
restricción dinámica.
Escala de
anotación
Parámetro
que se guarda con el espacio modelo, ventanas de presentación y vistas de
modelo. Cuando se crean objetos anotativos, la escala que se les aplica se basa
en el parámetro actual de escala de anotación; de esta forma se muestran
automáticamente en una vista con el tamaño correcto.
Anotativo
Una
propiedad de objeto que se ha asignado a los objetos que se utilizan para
anotar dibujos. Esta propiedad automatiza el proceso de aplicación de escala a
las anotaciones en las distintas ventanas gráficas de presentación y en el
espacio modelo. Los objetos anotativos se definen con una altura de papel.
Bloque sin
nombre
Bloque sin
nombre creado por varias funciones, que incluye cotas asociativas y no
asociativas.
Anti-aliasing
Método que
reduce el efecto aliasing sombreando los píxeles adyacentes a los píxeles
principales que definen una línea o contorno. Véase también aliasing.
Menú de
aplicación
El menú
basado en Windows que aparece al hacer clic en el botón del menú de la
aplicación en la esquina superior izquierda de la ventana de la aplicación. El
menú de la aplicación contiene las herramientas de uso común para crear,
guardar y publicar un archivo.
Punto de
aproximación
Posición
de punto a la que una curva B-spline se debe acercar, dentro de una tolerancia
de ajuste. Véase también punto de ajuste y punto de interpolación.